Arduino moves Spacecar: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 10. Juli 2019, 14:56 Uhr


Eine Einführung in die Softwareentwicklung sollte bei den Schülerinnen und Schülern eine positive Einstellung zum Programmieren hervorrufen. Bei neuen Problemstellungen soll bei den Schülerinnen und Schülern durch die Anwendung der erlernten Methoden und der eigenen Fähigkeiten ein kreativer Lösungsprozess in Gang gesetzt werden. Die Lösung des Problems wird selbständig initiiert werden. Ein neuer Ansatz in der Methodik der Programmerstelllung für AnfängerInnen wird Ihnen auf den folgenden Seiten vorgestellt. Dabei wird mit Hilfe eines Memory Spieles die Zielsetzung in der Aufgabenstellung und damit die Syntax für die Programmierung eines Arduino-Mikrocontrollers spielerisch erlernt. Ein Tutorial mit mehreren Übungen ist die Basis für das hoch gesteckte Ziel: Arduino moves Spacecar



Autor: Burkhard Grabner
Durchführende Institutionen: Höhere technische Bundeslehranstalt (201537) Praxis NMS der Pädagogischen Hochschule Kärnten (201830) (201152)
Fächer: Informatik, Physik, Darstellende Geometrie, Technische Fächer, Technisches Werken
Schulstufen:
Schularten: BHS - HTL, NMS
Dateien: Kurzfassung Langfassung ID 1542 UM-Arduino moves Spacecar-Einführung.pdf